Risk-magazine vous propose ici 13 variantes pour renouveler l'intérêt du jeu.
Tout d'abord les règles habituelles:
http://www.hasbro.fr/pdf/risk.pdfLes petites règles additives que nous vous proposons ci-dessous peuvent être jouées indépendamment les unes des autres, mais on peut parfois en grouper quelques-unes pour la même partie.
1. Conférence de Yalta
jeu normal: au début du jeu, les joueurs reçoivent au hasard les cartes territoires qui leur indiquent où ils vont devoir placer leurs années. variante: nous proposons deux options qui vont leur permettre d'essayer, par le biais d'échanges, d'améliorer leur situation initiale.
- Option 1: les joueurs étalent, face visible, leurs cartes territoires. Ils disposent de trois minutes d'échanges "libres" entre eux; les cartes peuvent être échangées séparément ou par lots.
- Option 2: les joueurs tiennent leurs cartes secrètes et les classent par continents. La phase d'échange, limitée à trois minutes, commence alors.
- Les joueurs s'échangent des lots de un ou plusieurs cartes territoires qui doivent forcément être du même continent.
- Ils annoncent le nombre de cartes qu'ils désirent échanger, mais ne révèlent pas le nom du continent auquel elles appartiennent.
- Le joker peut être compté comme une carte de n'importe lequel des continents.
- Il n'y a pas d'ordre, ni de tour de jeu: c'est la foire d'empoigne.
2. Mobilisation générale
jeu normal: chacun, à son tour, reçoit des renforts juste avant d'engager les combats.
variante: les renforts arrivent plus régulièrement sur la carte et on évite les à-coups d'offensives successives. Ils s'obtiennent par des combinaisons constituées à partir des territoires occupés et tous les joueurs les reçoivent et les placent en même temps, à la fin de chaque tour. Les joueurs ont étalé devant eux, face visible, les cartes territoires correspondant à ceux qu'ils occupent. (Chaque fois qu'ils conquièrent un nouveau terrain, ils prennent donc la carte correspondante à son ancien propriétaire).
A la fin d'un tour de jeu (quand tous les joueurs ont joué une fois), chacun s'efforce de former des combinaisons avec ses cartes.
- une combinaison est formée par trois cartes: une carte de chaque type : canon, fantassin, cavalier (le joker remplaçant n'importe laquelle des trois).
- La même carte ne peut servir que dans une seule combinaison.
- Chaque combinaison rapporte six armées, réparties sur un ou plusieurs territoires de la combinaison.
Cette règle ne supprime pas les renforts dus aux continents.
3. Risques calculés
Cette méthode engendre des combats pleins de suspens où le joueur doit, pour réussir les plus beaux coups, allier audace et chance. Le combat se déroule de la manière suivante:
- l'attaquant annonce le nombre d'armées qu'il engage (au maximum son total d'armées moins une).
- le défenseur fait ensuite de même (il peut engager toutes ses armées).
- chacun lance deux dés à 6 faces.
- on calcule alors les totaux: résultats dés + armées engagées.
*Si total Attaquant > total Défenseur. Le Défenseur perd les armées qu'il a engagées.
*Si total Défenseur > total Attaquant. L'Attaquant perd les années qu'il a engagées.
* Si total Attaquant = total Défenseur. Les deux perdent les armées engagées (on en laissera une appartenant au Défenseur si les pertes devaient laisser le territoire vide.)
S'il reste encore des armées appartenant au Défenseur, l'Attaquant peut recommencer un autre combat. S'il ne lui en reste plus, l'Attaquant occupe alors le territoire avec le nombre d'armées qu'il a engagées.
4. Pouvoir continental
Il est vrai qu'un joueur tenant la totalité d'un continent prend une petite option pour la victoire. Encore faut-il pouvoir le conquérir! Chaque joueur va, de par sa position sur le terrain, gagner un pouvoir lié au continent qu'il occupe, même partiellement.
Le pouvoir est effectif lorsqu'au début de son tour on possède la majorité des territoires d'un continent (la moitié des territoires + 1).
- L'"Européen": son rayonnement culturel lui donne droit à une carte territoire gratuite. (A la fin de son tour de jeu, il tire une carte s'il n'a pas conquis au moins un territoire, deux dans les autres cas.)
- L'"Africain": son pouvoir du Vaudou lui permet de "souffler" par magie trois armées réparties sur n'importe quel(s) territoire(s) ennemi(s). (Il ne peut pas laisser un territoire à sans aucune armée). *L'"Asiatique": la prolifération lui permet d'obtenir une armée supplémentaire sur chaque territoire d'Asie.
- L'"Américain du Sud": pour étendre la "Révolution" peut, sur les territoires ennemis sur lesquels il va combattre, retourner une armée en sa faveur. Elle sera ôtée de ce territoire et rejoindra ses armées attaquantes après avoir pris leur couleur.
(Son pouvoir ne prend pas effet sur un territoire possédant une seule armée.)
- L'"Océanien": ses pirogues lui permettent d'attaquer par la mer, en partant d'Indonésie: l'Inde, la Chine, la Mongolie (en plus du Siam). En partant de Nouvelle-Guinée: le Japon. En partant de l'Australie Occidentale: Madagascar.
- L"Américain du Nord": sa suprématie technique lui permet de relancer un dé lorsqu'il attaque. Il ne retient que le meilleur résultat.
5. Troupes aéro-portées
Petit ajout qui pimente la partie par des mouvements surprises, qui facilite la réalisation des objectifs: détruire les armées d'un joueur; mais ceci complique la défense des grands continents.
Au lieu de mener une offensive avec un groupe de pions pris sur un même territoire, on peut les embarquer en avion (on les place devant soi, sur le bord de la carte). Ce groupe d'armées n'interviendra pas ce tour-là. On inscrit secrètement le territoire de leur destination: ils y débarqueront forcément le tour suivant, et y combattront jusqu'au bout.
On ne peut faire qu'un embarquement en avion par tour, mais cette action n'exclut pas les attaques habituelles par "voie terrestre". On pourra, évidemment, par souci de réalisme, limiter la portée de ces interventions, par exemple aux deux continents voisins.
6. L'"hécatombe"
On ne ressuscite plus les morts! Toute armée détruite lors d'un combat est définitivement éliminée. En plus de ses armées sur le terrain, au départ, chacun ne possède que 35 armées en réserve.
Gagne celui qui réalise son objectif ou, quand il n'y a plus de possibilité d'attaque, celui qui a le plus de territoires.
7. Les prisonniers de guerre
La situation de départ est la même que dans la variante précédente "hécatombe". Mais, quand un joueur détruit des armées, il les capture et les met dans sa boîte.
Il faudra prévoir une petite phase d'échanges de prisonniers en début de tour. (Tous les "taux" d'échange sont permis).
8. Prime de Risk
Cette petite variante va inciter les joueurs à faire sauter les blocages organisés par certains pour conserver leur continent.
Quand un joueur conquiert au moins un territoire sur un continent occupé par un seul joueur (l'empêchant ainsi de prendre ses renforts), il choisira la carte territoire qu'il aurait dû tirer.
9. Front unique
Un tour de jeu de Risk peut être long (surtout à 6 joueurs). Pour donner plus de rythme à l'action et pour que votre tour de jeu revienne très vite, on privilégiera cette méthode.
Chaque joueur ne peut faire qu'une seule offensive par tour, en partant d'un seul territoire. Ce groupe d'armées peut continuer sa percée tant qu'il est vainqueur.
10. L'Antigénocide
Certains joueurs n'aiment pas "sentir" qu'un adversaire est là pour les détruire. D'autres parviennent à gagner de justesse avec une seule armée et se seraient fait écraser s'ils n'avaient pu atteindre leur objectif à ce tour. Cette variante, qui attisera moins les conflits familiaux, va les satisfaire!
Supprimer les 6 objectifs: "Détruire les...", en les remplaçant par les 6 objectifs suivants:
- conquérir l'Asie et l'Océanie et les garder pendant un tour.
- conquérir l'Europe et l'Afrique et les garder pendant un tour.
- conquérir l'Amérique du Nord et du Sud et les garder pendant un tour.
- conquérir trois continents de son choix.
- conquérir vingt-quatre territoires.
- conquérir dix-huit territoires et occuper chacun d'eux avec deux armées au moins.
11. L'égalité des armes
Pourquoi trois fantassins ne donneraient que quatre armées alors que trois canons en donnent huit? Quelle que soit la combinaison de trois cartes que vous avez en main, elle vous rapporte dix armées.
12. La conquête du monde
Les joueurs expérimentés, s'ils sont de force à peu près égale, peuvent jouer d'une autre manière
toute aussi passionnante.
Ils ont un but commun : Conquérir le monde entier en éliminant les adversaires un à un.
Les cartes d'objectifs ne servent pas.
13. Renforts progressifs
Les dispositions fondamentales de la règle sont les mêmes.
Chaque fois qu'il conquiert un ou plusieurs territoires dans le tour, le joueur prend une carte au
Talon... une seule : celle du dessus.
Avec ces cartes il acquiert des renforts armés. Quand il possède 5 cartes il doit obligatoirement
faire l'opération d'échange. Les combinaisons valables sont :
1) 3 cartes identiques (soit 3 cavaliers, ou 3 canons, ou 3 fantassins).
2) 3 cartes différentes (soit 1 cavalier, 1 canon et 1 fantassin).
3) 2 cartes au choix plus 1 joker.
Le nombre d'armées qu'il reçoit contre une de ces combinaisons varie en fonction du moment où il
fait valoir ses droits, comme on le voit sur le barème ci-dessous :
Le premier qui échange ses cartes reçoit 4 armées supplémentaires.
2e — — — — — 6 — —
3e — — — — — 8 — —
4e — — — — — 10 — —
5e — — — — — 12 — —
6e — — — — — 15 — —
7e — — — — — 20 — —
8e — — — — — 25 — —
… et ainsi de suite avec une progression de 5 armées de plus à chaque fois.
Dans le classement ci-dessus on voit que le joueur qui présente la troisième combinaison de la
partie reçoit 8 armées même si ce n'est que son premier échange. Ainsi, plus attend-on pour faire
valoir ses droits aux échanges plus reçoit-on d'armées.
Vous n'avez pas fini de jouer à Risk...